Jste zde

Využití Second Life

Co je Second Life

Second Life (SL) je třírozměrný online svět vytvořený firmou Linden Research, Inc., známou jako Linden Lab. Na rozdíl od MMOPRG, tedy online her pro více hráčů, zde neexistují žádné úkoly ke splnění ani předem připravená zábava, veškerý obsah světa vytvářejí přímo jeho uživatelé.
Svět je možné využívat k setkávání se s lidmi z celého světa, komunikovat s nimi psanou či mluvenou formou prostřednictvím avatara, tedy postavy vytvořené podle vlastní představy.
Avataři se mohou volně pohybovat po celém virtuálním světě, vytvářet zde vlastní terén, budovy, a další objekty. 

Second Life je považován za komerčně nejúspěšnější virtuální svět, všechny produkty zde vytvořené totiž patří jejich autorům, a ti je mohou prodávat za lindenské dolary (L$). Tato měna je směnitelná za reálnou a mnozí uživatelé prostřednictvím svých schopností vydělávají ve virtuálním světě reálné peníze.
V druhém pololetí roku 2011 měli podle zveřejněných statistik uživatelé na svých účtech v SL virtuální peníze, směnitelné na reálnou měnu, v hodnotě 30 milionů amerických dolarů.

zdroj: secondlife.com

Second Life byl vytvořen v roce 1999, a pro veřejnost otevřen v roce 2003. Více z historie SL.
V letech 2007-2009 prožíval Second Life velký marketingový boom mezi firmami po celém světě a s malým zpožděním také v České republice. Ve virtuálním prostředí v této době operovaly stovky firem ze všech oborů lidské činnosti, byly zde postaveny virtuální ambasády několika zemí, prostředí využívaly nemocnice a záchranné složky v tréninku svých pracovníků, komerční firmy pro představení nových výrobků, pořádání soutěží pro své fanoušky nebo natáčení krátkých filmů.

Mapa nejznámějších světových značek v roce 2008. Zdroj: KZero

 

 

Zájem o SL postupně opadl, v současné době se podle analytiků firmy Gartner nacházejí virtuální světy na okraji zájmu a dochází k vystřízlivění z původního nadšení o možnostech jejich využití.
 

  

Umístění virtuálních světů na "hype cycle" křivce, a vysvětlení jednotlivých částí křivky. Zdroj: Gartner

 

Většina reálných firem Second Life opustila a virtuální prostředí je využíváno především k interní komunikaci a výukovým programům. Velkou oblibu si získal mezi univerzitami a dalšími vzdělávacími organizacemi po celém světě. Stranou také nezůstávají charitativní organizace a organizování sbírek či koncertů ve prospěch oblastí postižených živelnými katastrofami.

 

Využití reálnými organizacemi

Využití pro virtuální značky (připravuje se)