Jste zde

Ve virtuální realitě hýbou světem ženy - část 2.

Všimli jste si někdy, kolik žen řídí a vytváří ty nejznámější projekty ve virtuálních světech? Kdo stojí za organizací velkých eventů, kdo vede a organizuje komunity a akce v SL i OpenSim světech, kdo je nejznámější virtuální realitní agentkou všech Second Life dob, kdo vytváří produkty v nejznámějších a nejúspěšnějších virtuálních obchodech? Možná ne.
Možná ale aspoň tušíte, čí články tady obvykle čtete, kdo pro vás v posledních letech organizuje a zastřešuje české akce, nebo kdo je světově známou a úspěšnou virtuální fotografkou.

Jsou to ženy. Nejen ženské avatary, ale ženy, lidské bytosti sedící tam kdesi v dáli za monitorem svého počítače.
Virtuální světy, a rozlehlé VR okolí, je plné žen, které vymýšlejí to nejnovější, experimentují s dosud nepoznaným a nevyzkoušeným a běží kupředu mílovými kroky.

Nechcete-li zůstat slepí a hluší k tomuto faktu, vydejte se aspoň virtuálně do světa a přečtěte si článek o ženách ve virtuální realitě. Nejedná se o virtuální světy, ale o novější oblast, především o vytváření filmů pro headsety, videa ve 360° stupních, herní světy a další projekty, které je těžko zařadit někam do tradičních škatulek.
Článek je z magazínu The Cut, a je vcelku „trendy“ - podle mého názoru si autorka zmateně plete příčinu s důsledkem a má potřebu aktivisticky skandovat důležitá prohlášení o tom, že ženy jsou zodpovědné za celý svět. Případně že to, co dělají, protože je to prostě baví a vyhovuje jim to, je nějaká skrytá touha utíkat odněkud, kde je to nejspíš, možná na rozdíl od autorky, baví taky.

Nic to ale nemění na faktu, že níže najdete zajímavý výběr různorodých projektů, odkazů a ukázek práce, které hýbou světem.
Článek níže je volný překlad z magazínu The Cut, a je pro svou délku rozdělen na dvě části. Toto je druhá část.

 

První část článku.

Podcast obsahuje obě části článku.

 

Angie Smets, hráčka


Autor obrázku: Angie Smets; Courtesy of Angie Smets

Jedna z největších událostí v oblasti virtuální reality je očekávána 13. října 2016, kdy vychází hrací headset pro Sony PlayStation. Za cenu 399 USD to bude první headset pro uživatele, který půjde připojit k již existujícímu zařízení, na rozdíl od Oculus Rift, jejichž cena začíná na 1600 USD.

Původní článek vyšel před 13. říjnem, toto je poznámka, která v článku není. Odhad toho, že půjde o důležitý milník, byl správný. Dle různých recenzí německý i anglický Amazon mají vyprodáno po prvních dnech od uvedení prodeje, kdy se prodaly stovky tisíc headsetů, v Česku jsou dle údajů v e-shopech sety stále k dispozici.
Cena headsetu – pouze brýlí, je 10 990 Kč, cena startovacího balíčku, obsahujícího brýle, kameru ke snímání vašeho pohybu, 2 pohybové ovladače (držíte je v ruce a používate třeba jako zbraně při střelbě) a 5 základních her nebo demo her, je 14 690 Kč. Obě varianty potřebují ke svému provozu PlayStation 4.
První zkušenosti chválí lehkost a pohodlnost brýlí jako takových, mezi kritizované záležitosti patří zejména fakt, že PS4 je poněkud staršího data, takže na rozdíl od nejnovějších herních počítačů nedisponuje takovým výpočetním výkonem, což je vidět na detailech či rozmazaném obraze vzdálenějších objektů. Celkově je ale Playstation VR považován za dobrý kompromis výkonu a ceny, zejména pro ty, kteří PS4 už vlastní. Konkurenční Oculus Rift u nás stojí okolo 19 000 Kč a technicky asi nejlepší HTC Vive se pohybuje okolo 26 000 Kč.

Angie Smets, výkonná producentka v herním studiu Guerilla Games, hrála hry odmalička. „Jsem z rodiny, kde bylo používání technologií standardem, táta mi vždycky ukazoval, jak něco vytvořit nebo s tím experimentovat. I máma byla nadšenou hráčkou, takže mám skvělé vzpomínky na nedělní odpoledne, kdy jsme spolu s mámou a sestrou hrály Pac-mana,“ povídáme si s Angie po telefonu, protože je právě v Amsterdamu, kde ona a další členové Guerilla Games pracují. „Když vytváříme hry, je důležité, aby všechny interakce byly zábavné, měly svůj smysl a umožňovaly se do hry plně ponořit, být v jiném světě,“ popisuje proces tvorby her pro PlayStation VR. „Je to virtuální svět, takže neexistují žádné následky ve světě reálném.“ To je podle Angie důvod, proč se ve virtuálnu pohybuje více žen. „Myslím si, že potřebujeme chtít poznávat nové technologie, a nové způsoby mezilidské komunikace. Potřebujeme otevřenou mysl. To není snaha prodat příběh. Je to snaha prodat celý nový svět.“

 

Rose Troche, filmařka

 

„Jak to, že jsme tak špatnými svědky událostí?“ To je klíčová otázka a jádro práce ve virtuální realitě Rose Troche, která psala a podílela se na produkci seriálu The L Word, a spolu s expertem na digitální efekty Morrisem Mayem vytvořila Perspective, seriál, který ukazuje dva různé pohledy na stejný příběh. Sexuální útok je viděn jak očima oběti, tak očima útočníka. Zažít smrt, vraždu, napadení nebo bolest na „vlastní“ oči je daleko silnější, než můžete ve filmu Michaela Baye. „Všichni jsme zvyklí na ruchy v pozadí, působí to přirozeně. Další výzva je vtáhnout lidi dovnitř. Potřebuju tady celou vaši hlavu, celý váš mozek, celého člověka,“ vysvětluje Troche. Dává to obrovskou příležitost filmařům, kteří vstoupili do virtuální reality. „Když jsem pracovala na Perspective, věděla jsem, že to bude známé území pro mnoho žen. Něco v nás nás nutí chtít víc, cítit a vědět, co se děje.“ Troche se vždy soustředila na vyprávění očima queer komunity, a virtuální realita ji okamžitě nadchla, protože všichni začínají na stejné startovní pozici. „Taková příležitost tu ještě nebyla, že by ženy mohly začínat na stejné úrovni, jako muži. Jsem nadšená tímhle historickým okamžikem, a protože na tom nejsme zatím schopni vydělávat moc peněz, všichni pracujeme protože nás to nesmírně baví. Je to fantasticky speciální.“

 

Janicza Bravo, aktivistka

 

Autor fotografie: Janicza Bravo; Courtesy of Janicza Bravo

Když poprvé dostala nabídku na virtuální projekt, řekla ne. „Všechno to vypadalo hrozně technicky, když jsme se o tom bavili,“ vzpomíná si. „Moje minulost je v divadle, jsem zvyklá na lidi, co sedí v místnosti s jinými lidmi, a mluví spolu.“ Ale nakonec si své „ne“ rozmyslela, protože příležitost dělat něco hlavně jako vyzkoušení si nového média, je dost vzácná, zvlášť, pokud je dobře placená. A tak se studiem WEVR vytvořila live akční film o policejní brutalitě Hard World Small Things. Myslela u toho taky na svého bratrance, který byl udušen policistou v Brooklynu v roce 1999, když pracoval na svém filmu.
„Jen kvůli barvě mé kůže můžu jednoho dne skončit mrtvá, bez ohledu na to, jak užitečný a plný byl můj život, v tu chvíli to všechno zmizí. Objeví se tři odstavce o tom, že to byla moje chyba, že si za to můžu sama.“ Při sledování Hard World Small Things „jste nuceni vést konverzaci o rasizmu sami se sebou,“ vysvětluje Bravo. Film se odehrává na zadním sedadle auta, projíždějícím Los Angeles, a končí setkáním s policisty, plným násilí. „On nakonec umře, ale vy víte, odkud šel a co chtěl. Nebyla to jeho chyba, že umřel.“ Bravo říká, že virtuální realita je o dost víc než divadlo, jak si původně myslela. „ Víc to poutá diváky, všechny jejich smysly.“ Nejvíc ji zajímá potenciál virtuální reality. „Technologie jsou už teď lepší, než když jsem na tom pracovala.“ Už teď má „něco, co chystá do budoucna.“

 

Kamal Sinclair, producentka a Shari Frilot, kurátorka

Stejně jako filmy, ani virtuální realita se neobejde bez financí od těch, kteří se nebojí riskovat. „Pořád je tu hodně pochybností, a já si myslím, že to je zdravé,“ říká Kamal Sinclair, která řídí New Frontier Lab na Sundance festivalu. „Proto si myslíme, že je potřeba mít celou škálu lidí, kteří budou zkoušet, jak s tím pracovat.“ Jejím cílem je ujistit se, že i „ti ostatní“ budou slyšet. „Virtuální realita, to je film a technologie, a to je obojí, jak už víme, doménou mužů, ženy jsou v nich spíše výjimkou.“
Pro Shari Frilot je práce pro New Frontier, tedy používání nových technologií ve filmu, jako médiu pro vyjádření rozličných názorů, důležitá. Když v roce 2012 přivedla na Sundance film Hunger již zmíněné autorky de la Peña, nemohla uvěřit reakcím. „Bylo to udivující. Lidé stáli ve frontě. Nestěžovali si. Jeden po druhém si klekli na kolena. Byla to událost roku. Vážně úžasné,“ říká Frilot.
Sinclair o virtuální realitě říká, že je „bránou.“ První zážitek lidi nadchne a chtějí to vyzkoušet znovu a vytvořit něco nového. Což je taky výzva. „Právě teď je otázka, do koho budeme investovat? Potřebujeme k tomu přistoupit s rozumem.“ Sinclair už si dřív stěžovala v panelu na konferenci o headsetu Oculus Rift, kde většina účastníků byli muži. „Mluvíme o tak veliké změně, jako byl iPhone a jeho dopad na naši kulturu. Proto je kritické, aby tentokrát ženy byly u toho.“
Frilot je optimistkou a předpokládá, že virtuální realita stále vítá přítomnost žen. „Nevadilo mi, že virtuální realita je něco odlišného. Já jsem taky odlišná. Takové věci mě zajímají. Ženy jsou součástí virtuální reality naprosto přirozeně. Ženy se nebojí riskovat.“

 

Maureen Fan, animátorka

 

Autor obrázku: Maureen Fan; Courtesy of Maureen Fan

Na Stanfordu začala studovat počítačové vědy, umění a psychologii. „Chtěla jsem dělat animace celý život. Vybrala jsem si obory tak, abych se k animaci dostala,“ říká Maureen Fan. Po ukončení studií pracovala jako UI designér pro eBay, ale po večerech a o víkendech experimentovala se svojí láskou. Nestihla si podat přihlášku na uměleckou školu, a tak se přihlásila na Harvard Business School. Počítala s tím, že se jí i tyhle znalosti budou v budoucnu hodit.
Pracovala jako viceprezidentka pro firmu Zynga, dohlížela na vývoj Facebookové hry Farmville, a zkusila si také práci v produkci Toy Story 3. Pak se rozhodla dělat animaci na plný úvazek. Když si poprvé vyzkoušela virtuální realitu, okamžitě ji to oslovilo, stejně jako kdysi animace. „Storytelling je hlavně o tom předávat určitý typ emocí, stejně jako animace. Hodně lidí věří, že Mickey Mouse je opravdový, i když je jen na obrazovce. A teď si představte, že Mickey Mouse opravdu stojí vedle vás a mluví na vás, ví, že existujete.“
Loni se rozhodla svoje dvě vášně spojit dohromady. Založila Baobab Studio, kde dělá animace pro virtuální realitu, a už uvedla svůj první film na letošním filmovém festivalu Tribeca. Invasion! je o životě králíka v době napadení světa mimozemšťany, a film stal tak populárním u dětí i dospělých, že čekali i čtyři hodiny, aby tento několikaminutový film mohli na Comic Conu vidět. Fan doufá, že to dodá odvahu i dalším ženám se připojit k práci na virtuální realitě. „Skutečnost, že tímhle směrem míříme už teď mi dává naději, že tenhle zábavní průmysl se bude vyvíjet příznivě i pro ženy.“

Kathleen Lingo, editorka

Rozhodnutí New Yorkského deníku Times rozeslat svým předplatitelům zdarma více než milion Google Cardboard brýlí pro virtuální realitu bylo hodnoceno jako počin, který přesunuje virtuální realitu do mainstreamu. Papírový headset stojí jen 15 amerických dolarů (a my si v některém z příštích článků ukážeme, že vy je můžete mít dnes v Česku daleko, daleko levněji!) a dají se použít s mnoha aplikacemi zdarma. Tohle byl okamžik, kdy se původně „drahá“ záležitost dostala k masám.
Kathleen Lingo je editorkou části deníku Times, kam píšou nezávislí umělci a filmaři své názory, a která také poskytuje prostor článkům o virtuální realitě. „Techniky vyprávění příběhu, tak jak je známe z klasické tvorby filmů, se nedají aplikovat na virtuální realitu. Z technického pohledu jsou ta pravidla odlišná,“ říká Lingo, která byla v minulosti televizní producentkou. „Tady se teď dějí převratné věci. Jak v tomto úplně novém prostoru můžete vytvořit příběhy, které lidi zaujmou?“
Times nyní publikují ve virtuální realitě příběhy, třeba o hadždž - cestě do Mekky, zajímavé momenty olympijských her, nebo dokument The Displaced, který byl oceněn na Festivalu Cannes Lions, a ukazuje lidi, kteří museli opustit své domovy kvůli válce. „Když chcete vyprávět příběh, udělejte film ve virtuální realitě. Když chcete ukázat nějakou událost ve zprávách, udělejte to ve virtuální realitě. Jako vigílie v Paříži, to se semlelo rychle. Být někde přítomen fyzicky, to je revoluční zážitek. Není všemu ještě konec, ale virtuální realita by tady měla být pro každého.“ Možnost experimentovat je pro Lingo nejoblíbenější částí její práce. „Není tady žádná stará garda, se kterou musíme bojovat. Nemusíme se nikoho dovolovat, jak věci dělat nebo měnit.“

 

Rachel Rossin, vizuální umělkyně

 

Autor obrázku. Rachel Rossin; Courtesy of Rachel Rossin

Brooklynské studio Rachel Rossin existuje v reálném světě, ale také jako virtuální místo. Jejím debutem jako virtuální malířky byla její instalace Lossy, kde si uživatelé nasadí Oculus Rift a procházejí se třírozměrným prostorem, který Rossin vyrobila z naskenovaných částí jejích vlastních maleb. Když si uživatel sundá headset, může si prohlédnout její malby i v reálu, takže přechod z virtuálna do reality tolik nebolí.
Rossin, která nyní pracuje v inkubátoru v New Museum po boku Milicy Zec, se odmalička zajímala jak o počítače, tak o umění. „Když jsem byla mladší, začala jsem programovat a hackovat video hry a sestavovat počítače. Používala jsem klučičí jméno pro svého avatara, aby mě ostatní neotravovali. Nenašla jsem žádné jiné holky, které by se zajímaly o stejné věci, a když jsem nepoužívala klučičí identitu, dostávala jsem spoustu obrázků penisů od dospělých,“ vzpomíná si. Na vysoké škole začala experimentovat s propojením programování a vizuálního umění, a zjistila, že to stojí hodně času a chyb, než se jí podaří vytvořit přesně to, co chtěla.
„Viděla jsem ty velké systémy za miliony ve velkých obchoďácích, ale to byly jen projížďky tematickým parkem. Říkala jsme si oh, yeah, fuck yeah, to chci taky udělat. Jenže v té době to nebylo ještě možné. Mobily jsou ta věc, proč můžeme mít dneska dostupnou virtuální realitu.“
V jednom z jejích budoucích projektů se pozorovatel pohybuje v čase jinak, než v prostoru. Při průchodu prostorem dojde k výbuchu, a kusy místnosti se pohybují. Uživatel musí pokračovat v chůzi, aby viděl explozi až do konce, a zároveň mu utíká čas. „Je to super zajímavé a vážně vzrušující,“ říká Rossin o krajině ve virtuální realitě. Trávíme tolik času sledováním obrazovky a máme za to, že jsou to dvě rozdílné věci. Ale ve virtuální realitě tak trochu už žijeme. Jediný rozdíl je ten, že teď nejsou počítače jen okna do jiné reality, ale nabízejí celé prostory.“

 

Virtuální svět: 

Přidat komentář

Prostý text

  • Nejsou povoleny HTML značky.
  • Řádky a odstavce se zalomí automaticky.
Vyplňte.