Jste zde

Ve virtuální realitě hýbou světem ženy - část 1.

Všimli jste si někdy, kolik žen řídí a vytváří ty nejznámější projekty ve virtuálních světech? Kdo stojí za organizací velkých eventů, kdo vede a organizuje komunity a akce v SL i OpenSim světech, kdo je nejznámější virtuální realitní agentkou všech Second Life dob, kdo vytváří produkty v nejznámějších a nejúspěšnějších virtuálních obchodech? Možná ne.
Možná ale aspoň tušíte, čí články tady obvykle čtete, kdo pro vás v posledních letech organizuje a zastřešuje české akce, nebo kdo je světově známou a úspěšnou virtuální fotografkou.

Jsou to ženy. Nejen ženské avatary, ale ženy, lidské bytosti sedící tam kdesi v dáli za monitorem svého počítače.
Virtuální světy, a rozlehlé VR okolí, je plné žen, které vymýšlejí to nejnovější, experimentují s dosud nepoznaným a nevyzkoušeným a běží kupředu mílovými kroky.

Nechcete-li zůstat slepí a hluší k tomuto faktu, vydejte se aspoň virtuálně do světa a přečtěte si článek o ženách ve virtuální realitě. Nejedná se o virtuální světy, ale o novější oblast, především o vytváření filmů pro headsety, videa ve 360° stupních, herní světy a další projekty, které je těžko zařadit někam do tradičních škatulek.
Článek je z magazínu The Cut, a je vcelku „trendy“ - podle mého názoru si autorka zmateně plete příčinu s důsledkem a má potřebu aktivisticky skandovat důležitá prohlášení o tom, že ženy jsou zodpovědné za celý svět. Případně že to, co dělají, protože je to prostě baví a vyhovuje jim to, je nějaká skrytá touha utíkat odněkud, kde je to nejspíš, možná na rozdíl od autorky, baví taky.

Nic to ale nemění na faktu, že níže najdete zajímavý výběr různorodých projektů, odkazů a ukázek práce, které hýbou světem.
Článek níže je volný překlad z magazínu The Cut, a je pro svou délku rozdělen na dvě části. Toto je první část.

 

Podcast bude vydán až po zveřejnění druhé části a bude obsahovat celý článek.

 

Jsme ve sklepě někde na předměstí, který vypadá skoro stejně jako jako sklep domu, ve kterém jsem bydlela jako dítě – rozestavěný, zaprášený, plný náhodně rozházených věcí. Napravo je plyšový zajíc, u nohy mi leží kufr na kolečkách ve špinavě limetkové barvě. Na štosu časopisů leží magazín Time, palcovými titulky varující, že se blíží válka. Datum mi uniklo, ale nemám čas ho zkoumat – obr se blíží.

Americká rodinka s dítětem diskutuje, jestli se mají evakuovat. Holčička moc nechápe, co se děje, ale v očích rodičů se odráží strach. Měli odejít dřív, teď už je příliš pozdě. O pár okamžiků později padá na celou trojici strop a já skáču zpět do reality a lapám po dechu. Sundávám si headset a ocitám se v inkubátoru Nového Muzea na Manhattanu. Lidé okolo mě pracují na počítačích, a Milica Zec se nemůže dočkat, až jí řeknu, co si myslím o jejím prvním filmu ve virtuální realitě.

Giant (Obr) není o obrovi, ale o zkušenosti se životem ve válečné zóně, jak ho Milica Zec prožila v dětství v Srbsku. Film, napsaný americkou editorkou Lizzie Donahue, ukazuje, jak může vypadat schovávání se před válkou pro tři američany. Film je poutavý, zažijete surovost míst, která jste nikdy předtím neviděli, ale podíl Milicy Zec v oblasti rychle se rozvíjející virtuální reality je významný ještě z jiného důvodu. Je jednou z mnoha výtvarnic, skladatelek, aktivistek a tvůrkyň filmů, které ve světě technologií dělají z virtuální reality místo přátelské pro ženy.

Virtuální realita je stále ještě v plenkách, ale očekává se, že okolo roku 2020 to bude byznys s obratem v řádu 150 miliard dolarů. A protože je to technologie tak nová a tak odlišná od všeho ostatního, co se v Silicon Valley děje, ženy měly příležitost se zapojit od samého začátku. Virtuální realita je tak nová, že "nemá žádné obvyklé formy hierarchie ani pravidel, což dává šanci všem nováčkům i outsiderům," vysvětluje Julia Kaganskiy, ředitelka inkubátoru New Musem's New Inc., kterého je Milica Zec členem. „Prakticky každý je nováčkem, takže neexistují žádní odborníci.“

Ženy jsou v panelových diskuzích o virtuální realitě, na konferencích, v komunitách, dělají mentorky. Ženami byly vytvořeny čtyři z jedenácti projektů na New York Film Festivalu, v sekci Convergence, která je určena pro filmy přesahující škatulky kategorií, a zaměřuje se na virtuální realitu a imersivní vyprávění. Kurátor festivalu, Matt Bolish řekl, že za pět let existence „ženy nebyly v popředí jen jako tvůrkyně, ale také jako producentky, scénáristky a projekty také financují.“ A výstava New Frontier VR na Sundance festivalu letos v lednu, desátý ročník této výstavy překonal rekord – 13 z 23 projektů zde vystavených vedly ženy. „Tohle je vážně silné médium a měli bychom se ujistit, že tentokrát se to bude vyvíjet lépe,“ říká Kamal Sinclair, která vede programovou skladbu v New Frontier Lab. „Viděli jsme, jak ženy vypadly z centra dění v oblasti počítačových věd na začátku 80. let. Ony tam zpočátku byly. Jak zjistíme, že jsme se z toho poučili?“

Samozřejmě, nejvíc povyku okolo virtuální reality je slyšet v oblasti porna a her. Na zářijové Tokyo Game Show byli pánové požádáni, aby přestali osahávat atrapu ženy, která se díky headsetu stala anime postavičkou. Když Mark Zuckerberg ohlásil v roce 2014 koupi Oculus Rift za 2 miliardy dolarů, jako první uvedl, že chce vylepšit prostředí her.

Zatímco peníze se stále točí v oblasti sexu a her, vytvořených stále stejnými starými známými firmami, nesourodá skupina žen posunuje hranice toho, co virtuální realita může být. Možnosti jsou neomezené (nakonec, vždycky můžete doslova stvořit nový svět), a je vzrušující vidět, co lidé mohou vytvořit. Pomocí virtuální reality můžete vidět sexuální obtěžování očima oběti i útočníka. Vytvářet divoké objekty pomocí tahu 3D štětce. Cítit ve všech 360 stupních prostoru jak na šedivé pláži na Islandu buší srdce Björk. Naučit se jak si vyjednat vyšší plat. Zažít policejní brutalitu na vlastní kůži. Žít v době války v rozestavěném sklepě. Při vytváření válečných hrůz použila Milica Zec média k tomu, aby vyjádřila lidský soucit, porozumění a strach.

Empatie a porozumění přichází na řadu pokaždé, když se diskutuje o možnostech a limitech virtuální reality - možnost využít digitální svět ke sdělení prožitku, který je divákovi cizí, a zároveň omezení autentičnosti zážitku. Je pravdou, že virtuální realita, více než kterékoli jiné médium či platforma, je nesmírně pohlcující. Jestliže reálný svět odmítá poslouchat, co ženy říkají, ony jsou schopné vytvořit svět, který jim naslouchat bude. „Jste-li vyřazeni ze systému nebo cítíte, že s vámi nehrají fér, to nejlepší, co můžete udělat je, vytvořit si nové možnosti a prostor jak se uplatnit,“ říká Shari Frilot, hlavní kurátorka New Frontiers. Virtuální realita jako způsob jak sdělit zážitky žen nebo jako pohled na svět v širší perspektivě obchází zažitý model technologií jako oblasti, která je doménou především mužů.

Technologie vždy byly v rukou mladých, bílých, dobře zajištěných mužů. Srovnejte desítky fotbalových aplikací třeba s tím, že až donedávna neexistovala slušná aplikace na sledování menstruace. Když jsem zkoušela virtuální realitu v Muzeu Madame Tussauds, spojenou s propagací nových Krotitelů duchů, kde hrají hlavní role ženy, všichni avataři byli, překvapivě, muži. Ale „těch ostatních“ je ve virtuální realitě hodně, a bude-li celé odvětví hledat cesty, jak se o jejich přispění dobře postarat, je možné dosáhnout toho nejvýjimečnějšího: opravdové rozmanitosti.
„Zatím se učíme virtuální realitu ovládat – stavíme světy a definujeme, jak v nich budeme komunikovat a jednat, jak je užívat a prožívat,“ říká Lindsay Metcalfe, design manažerka pro Google VR. „Jako ženy v oblasti virtuální reality máme zodpovědnost definovat celou kulturu a vytvořit pravidla vhodná pro všechny hned od začátku.“

Tady je příklad několika žen, které posunují oblast virtuální reality kupředu.

Björk, zpěvačka

Islandská písničkářka Björk se s novými technologiemi kamarádí. Použila masky vytištěné 3D tiskem na své tour, vytvořila aplikaci ke svému albu Biophilia a vybrala nástroje k albu Vespertine tak, aby zvuk nebyl degradován, když bude komprimován do MP3 souborů. Po vydání alba Vulnicura v roce 2015 se rozhodla vytvořit k němu i něco ve virtuální realitě. „Když jsem si uvědomila, že je to moje jediné album s navazujícím vyprávěním, bylo mi jasné, že ta muzika je tak silná, že ustojí i nějaké experimentování,“ říká. „Protože to má starobylou strukturu řecké tragédie, může to být osvěženo něčím současným, něco jako opera pro 21. století.“
Björk pracuje na tom, aby každá písnička z alba měla své video vytvořené ve virtuální realitě. Ke konci roku by měl být projekt hotový. Zatím se můžete podívat na video Stonemilker.
„Dělám ty videa pro budoucí archiv, vysvětluje. „Takže lidé v masce budou schopni takto sledovat a poslouchat celé album Vulnicura.“ A protože zatím nemají všichni své headsety, Björk jezdí po celém světě s digitální výstavou, tedy koncertem, který můžete na místě sledovat ve 3D.

Pro umělkyni, která za svou kariéru vyzkoušela snad všechny možné formáty („Vážně jsem spokojená s VHS klipy, které jsem dělala v devadesátých letech,“ dodává,) virtuální realita byla další logický krok. "Důvěrnost a naprosté ponoření se do zvuku a vizuálu je pro hudbu ideální. Je to hodně impulzívní a vyžaduje to úplné proniknutí. O tomhle muzikanti už dávno snili, ať už na koncertech nebo pro svá alba. Žijeme v 21. století, je v pořádku používat stejné nástroje jako když sledujeme videa, nebo píšeme zprávy a emaily svým blízkým.“

 

Nonny de la Peña, kmotra

„Moje jediná obava je, že pokud tohle všechno zkrachuje, budu nakonec kmotra leda tak cédéčka,“říká mi bývalá korespondentka Newsweeku, ředitelka Emblematic Group a filmařka dokumentů Nonny de la Peña do telefonu z Anglie (kam ji pozval na oběd prince William, takže její obava je nejspíš zbytečná.) „Už je v tom moc peněz a energie a zdrojů, než aby to jen tak skončilo.“

De la Peña byla označena kmotrou virtuální reality na blogu Engadget po premiéře jejího projektu Hunger in Los Angeles na festivalu Sundance v roce 2012. Byl to jeden z prvních nadšených pokusů použít virtuální realitu jako nástroj pro empatii. De la Peña chtěla ukázat, jaké to je stát ve frontě v potravinové bance v Los Angeles. „Lidi si mysleli, že jsem blázen, nahrávat zvuk v potravinové bance,“ vypráví. „Objevili jsme se na Sundance s dvěma páry brýlí, slepených lepicí páskou.“

Jedním ze studentů, kteří jí pomáhali na projektu pracovat byl i Palmer Luckey, který později založil Oculus Rift. Hunger nastavil laťku toho, co mohou umělci dokázat a inspiroval i další filmaře, jako je Milica Zec. „Jednou to bude váš mobil v kapse,“ uvažuje De la Peña. „Vzpomeňte si, jak vypadaly telefony v autě, a jak vypadají telefony dnes. Mobily se stanou tím zařízením, které budete používat pro vstup do virtuální reality.“

 

 

Pokračování v druhé části - brzy.

 

 

 

 

 

 

Virtuální svět: 

Přidat komentář

Prostý text

  • Nejsou povoleny HTML značky.
  • Řádky a odstavce se zalomí automaticky.
Vyplňte.